Despre proiect

Proiectul Gaming for skills se desfășoară în perioada 1.11.2020 – 31.10.2022, în parteneriat internațional cu organizații din 6 țări: România, Franța, Belgia, Cipru, Spania și  Grecia și este finanțat de Uniunea Europeană prin programul Erasmus+, Acțiunea Cheie 2, Parteneriate Strategice în domeniul Educației Școlare.

Proiectul își propune să elaboreze  îndrumări practice necesare profesorilor în folosirea jocurilor video în predarea transversală la clasă, precum și pentru a încuraja elevii să își creeze propriile jocuri în cadrul unor proiecte de învățare experiențială.

Parteneri

  • YuzuPulse – Franta
  • Centrul Internațional pentru Educație – Romania
  • C.I.P. Citizens in Power – Cipru
  • SCS LogoPsyCom – Belgia
  • Associaciao per a la Creacio i Estudis de Projectes Socials CEPS – Spania
  • Science View Helenic Association – Grecia

De ce Gaming for Skills?

Profesorii au nevoie de îndrumare pentru a folosi jocurile video la clasă

Îndrumări pentru profesori există, dar sunt puține. Fie sunt vagi și neadaptate pentru procesul de predare, fie sunt scrise pentru specialiști și, prin urmare, inaccesibile majorității. Mai mult, miturile și percepțiile cu privire la jocurile video reprezintă și ele o provocare în încercarea profesorilor de a folosi aceste instrumente în procesul de predare.

Jocurile video pot fi vectori importanți în pedagogiile transversale și inovatoare

Deși educația interdisciplinară și cea bazată pe competențe sunt identificate ca priorități în politicile UE încă din 2006 (recomandarea 2006/962/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 18 decembrie 2006 privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții) există puține îndrumări din partea ministerelor UE cu privire la modul de implementare al acestor obiective.

Din aceste motive, vom lucra la elaborarea unor îndrumări practice necesare profesorilor în folosirea jocurilor video în predarea transversală la clasă, precum și pentru a încuraja elevii să își creeze propriile jocuri în cadrul unor proiecte de învățare experiențială.

Rezultate

  • O broșură ce va include motivele pentru care jocurile video pot fi folosite în procesul de predare
  • Un ghid practic despre modul de utilizare al jocurilor video la clasă
  • 4 biblioteci experiențiale care vor include 88 de module pedagogice, folosind jocurile din diverse perspective: spectator, creator, singur jucător sau jucători multipli.